Treffer: Game Modding und digitale Distribution – Die Veränderung der Wertschöpfung von Computerspielen durch Kundenintegration.
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In den vergangenen 30 Jahren hat sich die Industrie digitaler Spiele, d. h. von sowohl Konsolen- als auch Computerspielen, aus der Nische für eine weitgehend junge und männliche Zielgruppe zu einer Kernbranche der Unterhaltungsindustrie entwickelt [Pricewaterhouse- Coopers 2006]. Digitale Spiele werden von mehr als zwei Dritteln aller amerikanischen Familienvorstände genutzt, das Durchschnittsalter der Rezipienten liegt höher als 30 Jahre, und etwa zwei von fünf Spielern sind weiblich [Electronic Software Association 2006; Vorderer et al. 2006]. Die Industrie erwirtschaftet höhere Umsätze als die Kinobranche und nähert sich der Musikindustrie an. Diese Entwicklungen scheinen sich auf zwei Marktsegmente zu stützen: Das wachsende Konsolensegment (die so genannten Videospiele) und die zunehmende Bedeutung des Online-Spiele-Marktes [Müller-Lietzkow 2007; Müller-Lietzkow et al. 2006; Williams 2002]. Es wird angenommen, dass das Onlinesegment in den nächsten fünf Jahren ein Marktvolumen von mehr als 13 Milliarden US$ erreichen wird. Die Hälfte dieser Erlöse wird voraussichtlich in der Form von Abonnementgebühren anfallen; die andere Hälfte stammt aus In-Game-Werbeerträgen, den Verkäufen von virtuellen Gütern und insbesondere dem digitalen Verkauf von Spielen [DFC Intelligence 2007]. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
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